Az Időfutár című ifjúsági rádiójáték sok adaptációt megélt már. Regény, színházi darab és társasjáték mellé már csak egy pörgős kártyajáték hiányzott. Ennek apropóján a 2019-ben meghirdetett fejlesztői versenyen Gergely kollégámmal mi is elindultunk, és hoztuk az első helyet és a különdíjat.

Egy baráti társaság talál egy haszontalannak tűnő, kopott, öreg tárgyat. A „körző”, mint az később kiderül, elvezeti használóját egy titkos rejtett kincshez vezeti. Azonban történetünk itt nem kincskereséssel, hanem fejvesztett meneküléssel folytatódik, ugyanis öltönyös, sötét alakok bukkannak fel, akiknek feltett célja a gazdagsághoz vezető eszköz megszerzése.
Az Időfutár adaptációja egy 2-6 fővel játszható aszimmetrikus kártyajáték. Aszimmetrikus, ami annyit tesz, hogy egy játékos az üldöző öltönyösök figuráit kezeli, míg a többi játékos egy-egy hetedikes diák, a történet szereplőinek bőrébe bújhat: egy a többiek ellen. A felnőttek feladata, hogy csapdába csalják, bekerítsék és megszerezzék a gyerekektől a körzőt. Utóbbiaké, hogy túljárjanak üldözőik eszén és hamis nyomokat elrejtve, néha menekülést szimulálva eltereljék a figyelmüket.
A játék hangulatában érezhető egyfajta finom feszültség mindkét fél részéről. Míg a hetedikesek kommunikációja korlátozott (hiszen az ellenfél mindent hall), a csapdaállítás nem mindig hoz kiszámítható eredményeket, így sokszor a fejvesztett meneküléssel áruljuk el a körző lelőhelyét. De az öltönyösöket irányító játékos sem lehet nyugodt, hiszen ő az idő ellen játszik, amiből könnyű kifutni, ha a gyerekek ügyesen csavarják a szálakat.
Végső produktum: https://tinyurl.com/vhwu7zx2
Galéria
(a galéria letöltésoptimalizálás miatt csak oldalfrissítés után jelenik meg)
Erősségek
- könnyen tanulható
- aszimmetrikus, overlord mechanika
- folyamatosan fenntartott izgalmi faktor
- magas szintű kooperációs ráta
- könnyű setup
Adatok
| Fejlesztő | Szauer István |
| Grafika (kiadói grafika) | Szabó Levente |
| Kiadó | Pagony Kiadó |
| Megjelenés | ~2022 második fele |
Fejlesztői megjegyzés
A feladat az volt, hogy egy pakli kártyából hozzuk ki a maximumot. A célom pedig az volt, hogy ezt úgy tegyük, hogy egy innovatív mechanika jöjjön létre. Kifejezetten izgatott a gondolat, hogy hogyan lehet egy pakli kártyából olyan játékot létrehozni, ahol a játékosok valójában „nem kártyáznak”, hanem menekülnek, amivel átadható a sztori hangulata, hiszen erről kell, hogy egy jó adaptáció szóljon. A zsűri sikeresnek ítélte meg a próbálkozást.
